Ну, не совсем, хотя и близко. Скажем так, в графике.
Кстати, может быть тогда Вам будет интересна еще эта компания - Cadence. У них открылась вакансия по HPC, но может и с графикой что-то есть https://www.linkedin.com/jobs/view/3183770828/
Денег у них должно быть очень много, они, по сути, на двоих с Altium поделили мировой рынок CAD для электроники/печатных плат. Ну и, соответственно, с графикой там тоже есть где развернуться...
Кстати, может быть тогда Вам будет интересна еще эта компания - Cadence. У них открылась вакансия по HPC, но может и с графикой что-то есть https://www.linkedin.com/jobs/view/3183770828/
Денег у них должно быть очень много, они, по сути, на двоих с Altium поделили мировой рынок CAD для электроники/печатных плат. Ну и, соответственно, с графикой там тоже есть где развернуться...
доход 2 мильона евро в год. расход примерно столько же. ну это не очень сравнится с суперцелом.
доход 2 мильона евро в год. расход примерно столько же. ну это не очень сравнится с суперцелом.
Даже в моей нынешней конторе доход был в этом году около 30млн. Это не мешает оставаться в глубоком минусе и существенной части штата успешно находиться в том самом списке, где "все хотят оказаться". К слову о том, как плохо работать в фирмах, которые в минусе и в "стартапах".
у суперселла если не ошибаюсь сотни миллионов евро доходы чистые в год так что у них всё норм ) мне интересно сколько они денег дают. да и гейминги тоже.. джава джейсон-грузчикам там мало вариантов как мне кажется.
1.8 миллиарда евро за прошлый год, после выплаты всех зарплат и расходов, оставили за год прибыль 643,3 млн евро, из которых заплатили 20% налога тем самым став самым большим налогоплатильщеком в Финляндии. Больше чем OP, Nordea, whatever налогов заплатили https://www.finder.fi/Tietokonepeli...stiedot/2330069
1.8 миллиарда евро за прошлый год, после выплаты всех зарплат и расходов, оставили за год прибыль 643,3 млн евро, из которых заплатили 20% налога тем самым став самым большим налогоплатильщеком в Финляндии. Больше чем OP, Nordea, whatever налогов заплатили https://www.finder.fi/Tietokonepeli...stiedot/2330069
Охринеть, не думал, что геймдев столько может приносить денег. И суперцел вроде даже не топовая игровая компания? Я просто совсем не в теме, последний раз играл лет 20 назад, в героев и доом.
Охринеть, не думал, что геймдев столько может приносить денег. И суперцел вроде даже не топовая игровая компания? Я просто совсем не в теме, последний раз играл лет 20 назад, в героев и доом.
Даже в моей нынешней конторе доход был в этом году около 30млн. Это не мешает оставаться в глубоком минусе и существенной части штата успешно находиться в том самом списке, где "все хотят оказаться". К слову о том, как плохо работать в фирмах, которые в минусе и в "стартапах".
не совсем понял что ты хотел сказать. то есть контора в минусе но половина персонала получает 100+к?
Меня не перестает удивлять компания GE Healthcare. У них всегда какое-то немыслимое количество откликов на вакансии. Вот, например, 7 hours ago 134 applicants https://www.linkedin.com/jobs/view/2988515792/
У меня там коллега работал, говорит компания как компания. Чего это интересно туда так все рвутся?
Меня не перестает удивлять компания GE Healthcare. У них всегда какое-то немыслимое количество откликов на вакансии. Вот, например, 7 hours ago 134 applicants https://www.linkedin.com/jobs/view/2988515792/
У меня там коллега работал, говорит компания как компания. Чего это интересно туда так все рвутся?
без понятия. но там точно не очень инетерсно, и зарплаты не самые высокие.
Меня не перестает удивлять компания GE Healthcare. У них всегда какое-то немыслимое количество откликов на вакансии. Вот, например, 7 hours ago 134 applicants https://www.linkedin.com/jobs/view/2988515792/
У меня там коллега работал, говорит компания как компания. Чего это интересно туда так все рвутся?
боты набегают или толпы индусов. хотя возможно толпы россиян желающих релоцироваться кем угодно и как угодно из своих грузий турций.
Нет, не поэтому. Фирма довольно быстро растет, быть в течении нескольких лет в минусе - это нормально для стартапов. Смотреть нужно на динамику роста, а не на формальную выручку в этом случае. При наличии инвесторов прибыльность - это не самоцель.
Нет, не поэтому. Фирма довольно быстро растет, быть в течении нескольких лет в минусе - это нормально для стартапов. Смотреть нужно на динамику роста, а не на формальную выручку в этом случае. При наличии инвесторов прибыльность - это не самоцель.
Это называется growth stage стартапа. В какой-то момент деньги заканчиваются, просят денег еще у инвесторов, или ищут других. Если ничего из этого не получается, продают компанию либо сокращают расходы путем увольнений как было у Swappie.
Смотреть на динамику роста довольно странно без выручки. Ведь если ее нет, значит ее может и не быть.
Это называется growth stage стартапа. В какой-то момент деньги заканчиваются, просят денег еще у инвесторов, или ищут других. Если ничего из этого не получается, продают компанию либо сокращают расходы путем увольнений как было у Swappie.
Смотреть на динамику роста довольно странно без выручки. Ведь если ее нет, значит ее может и не быть.
Вы не очень в теме, мне кажется. "Выручка" бывает тогда, когда бизнес уже sustainable. Конечно, ее не может быть, если в компании было 100 сотрудников, а стало — 300. И продукты стали ощутимо сложнее. Но и заработала компания за год не 10 миллионов, а ближе к 40. Если с первых дней думать о "доходе" (я думаю, вы доход имели ввиду, а не выручку), то ничего сложнее ларька по продаже хот-догов организовать не получится.
Да, бывает, что стартапы "закрываются". А бывает, что взлетают так, как Unity или тот же Supercell.
не совсем понял что ты хотел сказать. то есть контора в минусе но половина персонала получает 100+к?
Если речь идёт о нескольких лямах и небольшой конторе, то это может означать, что висят на инвесторах, материнской конторе, входят в каку-нить группу, к-рая помогает до поры до времени, или просто бизнесс не стабильный (то густо, то пусто).
Но если речь идёт о 30 лямах и относительно боьшой конторе, то это с высокой вероятностью говорит о том, что реальные доходы прячут с использованием всяких хитрых схем.
Вижу, кстати, достаточно много вакансий от Unity в Хельсинки. Кто-нибудь бывал на собеседованиях/работал там? Как там в целом дела?
Звали пару раз на собеседования, но я не особенно рвался к ним. У них с оплатой раньше так себе было, насколько я знаю. Но сейчас, может быть, что-то и поменялось. Кстати, один раз проходил собеседование к ним в офис в Дании, года три назад. Но тогда не прошел.
Звали пару раз на собеседования, но я не особенно рвался к ним. У них с оплатой раньше так себе было, насколько я знаю. Но сейчас, может быть, что-то и поменялось. Кстати, один раз проходил собеседование к ним в офис в Дании, года три назад. Но тогда не прошел.
Вопросы вероятно сугубо по графике были? По типу того, который Вы недавно задавали в соседней теме (как определить меняется ли ориентация по виду оператора)? Или вопросы по языку или задачи с литкода тоже бывают?
Вопросы вероятно сугубо по графике были? По типу того, который Вы недавно задавали в соседней теме (как определить меняется ли ориентация по виду оператора)? Или вопросы по языку или задачи с литкода тоже бывают?
Там в основном были вопросы из статистики, связанные со всякими выборками по значимости, методами Монте-Карло и хитрыми шумами (типа голубого шума). Но они тогда набирали в команду, которая занималась глобальным освещением, так что это объяснимо. Задач с литкода у них не бывает.
Если речь идёт о нескольких лямах и небольшой конторе, то это может означать, что висят на инвесторах, материнской конторе, входят в каку-нить группу, к-рая помогает до поры до времени, или просто бизнесс не стабильный (то густо, то пусто).
Но если речь идёт о 30 лямах и относительно боьшой конторе, то это с высокой вероятностью говорит о том, что реальные доходы прячут с использованием всяких хитрых схем.
ну это как какой нибудь условный вольт который зарабатывает условно 600-1000 лямов а тратит 800 лямов.
конечно это не чебуречная и понятно что оптимизацией можно ее наверняка выводить в прибыль.
другое дело когда зарабатывает 1 лям а тратит 900 лямов )
Там в основном были вопросы из статистики, связанные со всякими выборками по значимости, методами Монте-Карло и хитрыми шумами (типа голубого шума). Но они тогда набирали в команду, которая занималась глобальным освещением, так что это объяснимо. Задач с литкода у них не бывает.
интересно что спрашивают у тех кто графонием занимается.
Боюсь, сразу после таскания json-ов не возьмут писать рей-трейсер Надо как-то специально готовиться, может быть какой-то open-source проект выпустить. Вообще, компьютерная графика/вычислительная геометрия - тема достаточно интересная. Помню еще школьником после прочтения книг Борескова-Шишкина писал какие-то простейшие рендеры и игры типа Wolfenstein 3D c ray casting-ом...
Ну и у меня специализация - компьютерная графика, так что не знаю, насколько будет вам актуальна техническая сторона вопроса.
Alexer, насколько я понимаю, Вы уже давно в этом направлении работаете, может быть расскажите свое "впечатления" от индустрии? По тому, что я видел в Питере, у меня сложилось впечатление, что направление достаточно специфичное. Есть всего несколько компаний которые делают CAD и пару компаний которые делают то, что можно назвать игровыми движками, соответсвенно маневров для роста не так много. Денег, ну разве что за исключением WoT, особо за это недавали (в Питере), ну и геймдев это всегда дикий аврал и переработки (это по опыту знакомых). А как в мире с этим делом? Насколько просто менять работы, есть ли переспективы выйти молодым на пенсию ?
интересно что спрашивают у тех кто графонием занимается.
Зависит от позиции. В NaughtyDog у меня примерно такого плана были вопросы на собеседовании. Это из числа наиболее трудных, было еще много всяких простых типа побитового представления "-1" в формате float (это не каприз: при написании шейдеров такие вещи надо хорошо помнить), собеседование было телефонным и проходило в течении где-то 30минут, так что отвечать надо было быстро, не особо раздумывая. Но это было одно из самых сложных собеседований в моей жизни. Обычно подумать все-таки дают:
Математика.
1. Скалярные/векторные произведения, геометрический смысл, вычисление в координатах
2. Векторы/ковекторы, связь с векторным произведением, связь с полями нормалей
3. Расстояние между двумя прямыми.
4. Пересечение прямой и треугольника, барицентрические координаты.
5. Пересечение плоскости и сферы, тест; прямой и сферы
6. Преобразование Фурье и для чего используется в image processing
7. Преобразование Лапласа, гауссовская и лапласовская пирамиды и для чего нужны.
Физика.
1. Mircrofacet models. BRDF, BSDF, BSSDF, что описывают и где используются.
2. Разложение BRDF на диффузную и specular компоненты.
3. Masking / shadowing functions. White furnace test (сложно и спрашивают редко, но случается)
4. Основные понятия из фотометрии и радиометрии (radiant/luminous flux; irradiation/illumination; radiance/luminance), как ваимосвязанны
Графика.
1. Graphics pipeline от "А" до "Я".
2. Direct rendering, deferred rendering, forward+ rendering. Чем отличаются, преимущества/недостатки (очень любят спрашивать почти везде)
3. Tiled rendering
4. Новые графические API: D3D12, Vulkan. В чем отличие от предшествующих и зачем нужны.
5. Определение наличия bottlenecks на стороне CPU и GPU, средства отладки, occupancy, latency, throughput, кэши, какими бывают, стратегии кэширования.
В принципе, это то, что вспомнил. Из математики/физики часто спрашивают не все, что приведено выше, а какое-то небольшое подмножество.
Alexer, насколько я понимаю, Вы уже давно в этом направлении работаете, может быть расскажите свое "впечатления" от индустрии? По тому, что я видел в Питере, у меня сложилось впечатление, что направление достаточно специфичное. Есть всего несколько компаний которые делают CAD и пару компаний которые делают то, что можно назвать игровыми движками, соответсвенно маневров для роста не так много. Денег, ну разве что за исключением WoT, особо за это недавали (в Питере), ну и геймдев это всегда дикий аврал и переработки (это по опыту знакомых). А как в мире с этим делом? Насколько просто менять работы, есть ли переспективы выйти молодым на пенсию ?
1. Пространства для маневра не очень много, компаний, работающих в этом направлении мало и они "нишевые"
2. Денег много не дают, особенно в геймдеве (в нем больше по зову сердца работают)
3. Авралы случаются часто, работать по 10 часов в день - это то, что воспринимается, как норма жизни. Хотя так проходит далеко не каждая неделя. Но в целом, когда такое случается, это не воспринимают, как "конец света".
4. Если вы смогли пробиться в top-tier developers в этой сфере, денег будет больше, чем где-либо еще. Трудоустройство так же будет легко найти в любой точке планеты.
5. Если вы раньше этим не занимались и вам под/за 40 и есть семья/дети, то войти в эту сферу будет очень трудно, особенно, если цель - это реализовать пункт "4".
у меня в проекте тоже jsonы, но я не вижу это как таскание json'ов, а как разработку продукта, который приносит value, в том числе с использованием jsonов.
я не много из другой области чем графика, работал 2 разаа с quant аналистами на фин рынках, и потом с data since проектом. и мне вообще перехотелось лезть в эту область.
кванты использовали уравнения мат физики для рынка деревативов, которые я не очень люблю, т.к. они решаются либо разными трюками аналитически, либо известными численными методами/алгоритмами.
data sinceтисты вообще не понимали что они делали с точки зрения бизнеса, хотя у всех был phd. я помню митинги, на которых они в презентацию вставляли joint probability формулу вместе с картинкой, на которых на 2х осях были нарисованы распределения, и люди из бизнеса просто либо молчали либо говорили как все замечательно (хотя я понимал что с точки зрения бизнеса то что они делают doesn't make sense), они потом завалили проект.
в game dev используются, в основном матрицы и векторы, вся физика либо уже зашита в движки вроде unity, unreal, а если ее нужно программировать, то она на уровне алгебры 5 класса, или 10-11 если там синус вдруг встретился. физика - это вообще то что дано, закон природы, доказанный эксперементами. нужно просто знать, потом его взять и использовать.
советую вот эту книгу "essential mathematics for games and interactive applications"
я посмотрел список alexer, там та же математика что в game dev, плюс Calculus, и еще много доменных знаний. это все изучается на практике.
проблема может всплыть позже, т.к. она в отношении... после изучения все может показаться как "я так устал матрицы перемножать", потому что использование математики в IT очень часто очень лимитировано. вы не будете решать сегодня задачи по теор веру, завтра линейной алгебры, после завтра по векторному анализу на практике.
у меня в проекте тоже jsonы, но я не вижу это как таскание json'ов, а как разработку продукта, который приносит value, в том числе с использованием jsonов.
я не много из другой области чем графика, работал 2 разаа с quant аналистами на фин рынках, и потом с data since проектом. и мне вообще перехотелось лезть в эту область.
кванты использовали уравнения мат физики для рынка деревативов, которые я не очень люблю, т.к. они решаются либо разными трюками аналитически, либо известными численными методами/алгоритмами.
data sinceтисты вообще не понимали что они делали с точки зрения бизнеса, хотя у всех был phd. я помню митинги, на которых они в презентацию вставляли joint probability формулу вместе с картинкой, на которых на 2х осях были нарисованы распределения, и люди из бизнеса просто либо молчали либо говорили как все замечательно (хотя я понимал что с точки зрения бизнеса то что они делают doesn't make sense), они потом завалили проект.
в game dev используются, в основном матрицы и векторы, вся физика либо уже зашита в движки вроде unity, unreal, а если ее нужно программировать, то она на уровне алгебры 5 класса, или 10-11 если там синус вдруг встретился. физика - это вообще то что дано, закон природы, доказанный эксперементами. нужно просто знать, потом его взять и использовать.
советую вот эту книгу "essential mathematics for games and interactive applications"
я посмотрел список alexer, там та же математика что в game dev, плюс Calculus, и еще много доменных знаний. это все изучается на практике.
проблема может всплыть позже, т.к. она в отношении... после изучения все может показаться как "я так устал матрицы перемножать", потому что использование математики в IT очень часто очень лимитировано. вы не будете решать сегодня задачи по теор веру, завтра линейной алгебры, после завтра по векторному анализу на практике.
Я со многим согласен, но если вы программируете движок, то вот эту физику light transport и сопутствующую теорию распределений необходимо знать. Это сильно сложнее, чем 5-вы класс и «дано, доказано на практике». Если, конечно, не хотите всю жизнь на entry-позиции проработать. Говорю, как человек, уже давно пребывающий «в теме»
Я со многим согласен, но если вы программируете движок, то вот эту физику light transport и сопутствующую теорию распределений необходимо знать. Это сильно сложнее, чем 5-вы класс и «дано, доказано на практике». Если, конечно, не хотите всю жизнь на entry-позиции проработать. Говорю, как человек, уже давно пребывающий «в теме»
Я тут вскользь пробежался по некоторым статьям на данную тему, думаю, что можно было бы освоить это все на уровне "прочитал статью и осознанно написал реализацию алгоритма". Если уже есть опыт в методах Монте-Карло/статмоде то, думаю, месяцев 6-8 хватит чтобы въехать в проблематику computer graphics на начальном уровне. Но вопрос, что делать с этим дальше, там в конкурентах будут не пионеры с json-ом, а люди с phd и 20-ти годами опыта только в этом...
Если вы смогли пробиться в top-tier developers в этой сфере, денег будет больше, чем где-либо еще. Трудоустройство так же будет легко найти в любой точке планеты.
.
Это про уровень Кармака видимо идет речь
Вспомнилось что-то как он квадратные корни извлекал в квейке
PHP код:
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
Я тут вскользь пробежался по некоторым статьям на данную тему, думаю, что можно было бы освоить это все на уровне "прочитал статью и осознанно написал реализацию алгоритма". Если уже есть опыт в методах Монте-Карло/статмоде то, думаю, месяцев 6-8 хватит чтобы въехать в проблематику computer graphics на начальном уровне. Но вопрос, что делать с этим дальше, там в конкурентах будут не пионеры с json-ом, а люди с phd и 20-ти годами опыта только в этом...
Очень хорошая seminal paper о трассировке лучей. Даже не знал, что такие бывают на русском. Штука в том, что есть еще и очень много разных вещей, которые из одной статьи не вытащишь, типа иерархических буферов, OIT, альфа-буферов, использования аппаратного блендинга для интегрирования и еще газиллиона разных вещей, про которые не узнаешь, не попрограммировав движок в компании, где, вероятно, работают более опытные и умные люди, чем ты сам.
Чтобы попасть на уровне Финляндии в top-tier, нужно сперва попасть на rendering-related позицию в компанию, где крутятся люди из DemoScene (например, Remedy Entertainment), но туда не возьмут без опыта работы на позиции графического программиста. Остается пилить свой очень впечатляющий pet project в свободное от работы время и бесплатно.
Попав в подобную фирму, прийдется долго работать на зарплату ниже средней, над задачами сложнее, чем средние и замороченной трудной для восприятия кодовой базой. До тех пор, пока не станешь вхож в соответствующие тусовки, где тебя будут воспринимать, как профессионала в области графики. Тогда уже можно получить офер (точнее, предложение пройти собеседование) от компании, типа nVidia.
ИМХО, весь этот путь не стОит того, если вы не любите реально графику и не мечтали всю жизнь заниматься именно ей.
Вспомнилось что-то как он квадратные корни извлекал в квейке
PHP код:
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
return y;
}
Не скажу с 100% уверенностью, т.к. не смотрел, что именно делают битовые маски, но похоже на одну итерацию какого-то метода, связанного с аппроксимацией интегральных квадратур. Это очень зло, конечно, писать такое без нормальных комментариев
Дохлые? indeed.fi показывает 400+ вакансий по поиску Java. Еще год назад было 200+
так он не жава жеж.
кстати, чел ща пишет. уехал в кипр (или на кипр хз как в нынешней полит ситуации верно), там ип открыл и работает. его работодатель как то там раком боком туда завез. получал 5000 евро. а сегодня говорит пришел рабовладелец и сказал в общем мы решили 5000 это много поэтому теперь у вас будет 3900 гросс так как он консультант то ему дулю к носу поднесли и сказали ну не нравится так не нравится. это средняя зп на рынке (не уточнили правда каком)
Вспомнилось что-то как он квадратные корни извлекал в квейке
PHP код:
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
return y;
}
я уже второй день не могу понять почему это не работает в php....
-----------------
Думал я, думал, ничего полезного не придумал и решил наплевать!
прочитал, на чем основан этот алгоритм) Сейчас кажется, что для того, чтобы до такого додуматься, надо обладать весьма извращенной фантазией. Но те, кто помнят, что когда-то квадратные корни учили извлекать с помощью логарифмической линейки, увидят прямую аналогию
Достаточно точно, кстати, считает. 0.0625 против 0.06239
Ну, если Ньютоновскую итерацию в последней строчке убрать, то будет сильно менее точно. Но вот мне как раз очень понравился трюк с логарифмами, где начальное приближение находится. Вообще, этот алгоритм легко модифицировать, чтобы любые степени считать.
P.S. Самое любопытное, что никто до сих пор не в курсе, кто именно является автором этого кода. Но это не Кармак.
Ну, если Ньютоновскую итерацию в последней строчке убрать, то будет сильно менее точно. Но вот мне как раз очень понравился трюк с логарифмами, где начальное приближение находится. Вообще, этот алгоритм легко модифицировать, чтобы любые степени считать.
P.S. Самое любопытное, что никто до сих пор не в курсе, кто именно является автором этого кода. Но это не Кармак.
Тоже в php ?
-----------------
Думал я, думал, ничего полезного не придумал и решил наплевать!